sobota, 22 lipca 2017

Paladyn: Wzór cnót rycerskich

Uwaga: Ostrzeżenie dla misiów o bardzo małym rozumku.


Poniższy tekst, podobnie jak inne artykuły na tym blogu, reprezentują wyłącznie osobiste przekonania, poglądy oraz przemyślenia autora. Nie są prawdą objawioną i raczej wątpliwe jest, iż kiedyś się nią staną. Jeśli zatem zdarzy się, iż z zapisanymi poniżej tezami czy przemyśleniami się nie zgadzasz, to porządny i godny Miś Kolorowy albo podejmuje się kulturalnej debaty, albo ignoruje sprawę. Każdy prawdziwy Miś wie bowiem, że artykuły blogowe to nie teorie naukowe i należy pochodzić do nich z odpowiednim dystansem.

Paladyn: Wzór cnót rycerskich


"Pamiętaj, książę, jesteśmy Paladynami. Nie przystoi nam zemsta." 
Lord Uther Lightbringer.

Paladyn to jeden z najpowszechniejszych archetypów w szeroko rozumianym fantasy, zaś w szczególności - grach fabularnych. Rycerz, ale nie zwykły wojownik. Uosobienie idei rycerza-kapłana. Fantazja na temat Templariuszy czy Joannitów. Święci wojownicy, obrońcy dobrych ludzi i pogromcy wszelkiego zła. Fantazja, która dziś jest powszechnie uważana za nudną i głupią.

W tym tekście chciałbym pochylić się nad klasą/rolą Paladyna w grach fabularnych pod względem opowieści/historii (The Story). Zastanowię się nad tym, czy faktycznie jest to tak nudny i miałki archetyp, jak sugeruje coraz więcej osób. Będę dociekał, dlaczego takie opinie krążą dookoła tej klasy oraz co leży u ich podstaw. Ten tekst będzie raczej rozwijającą się myślą, niż zwartym artykułem. Nie usiadłem do pisania mając wszystkie tezy gotowe. Zapraszam Was - czytelników do wspólnego zastanawiania się nad tematem.


Praworządny-Dobry


Aby zrozumieć istotę archetypu Paladyna w RPG, musimy cofnąć się w czasie do starych edycji systemu Dungeons & Dragons. Nowa, piąta edycja niestety miesza nam strasznie swoimi "udoskonaleniami" w podstawowych elementach klasy. Niemniej, niezależnie od aktualnych pomysłów twórców, minie jeszcze wiele czasu nim ich najnowsze eksperymenty doczekają się trwałego zakorzenienia w świadomości ludzi. O ile w ogóle do tego dojdzie.

Osobom niezaznajomionym z D&D śpieszę z wyjaśnieniami. Każda postać w np. Trzeciej edycji systemu jest opisana za pomocą jednego z dziewięciu charakterów. Charaktery te oparte są na prostej siatce 3 na 3 i wyznaczają pozycję postaci na liniach Prawo-Chaos oraz Dobro-Zło. Jest to dość prosty system, jednak niemal każdą postać można umiejscowić gdzieś na wykresie. Czasem wymaga to naciągnięcia paru rzeczy, jednak jest to wykonalne.

Paladyn jako klasa wymaga (lub raczej wymagała), aby postać gracza była Praworządna-Dobra. A to już samo w sobie wymusza na postaci określony model zachowań. Cytując podręcznik gracza do D&D 3.5 "Postać o tym charakterze działa tak, jak należy się spodziewać po dobrej osobie. Łączy w sobie oddanie walce ze złem, dyscyplinę i nieustępliwość. Zawsze mówi prawdę, dotrzymuje słowa, pomaga potrzebującym i sprzeciwia się niesprawiedliwości."

Paladyn często jest sługą jednego z dobrych bogów. Jest to osoba, która poświęciła swoje życie w obronie innych. Nie służy dla nagrody ani dla podziękowań. Nie oznacza to, że nie lubi nagród dostawać czy usłyszeć "dziękuję". Chodzi tu o to, że prawdziwy Paladyn będzie pomagał ludziom i bronił ich przed złem niezależnie od tego czy będzie miał na te rzeczy widoki czy nie. Dla niego/niej nie będzie miało znaczenia, jeśli nikt nigdy nie dowie się o jego/jej osiągnięciach.

Taki bohater robi to, co robi, ponieważ jest to właściwe. Nie, opłacalne czy sensowne. Nie działa z poczucia winy ani z żądzy zemsty. Działa, ponieważ jest dobrą osobą.

Jest zastanawiającym fakt, iż wiele osób zdaje się kompletnie ignorować znaczenie słów "Charakter: Praworządny-Dobry." Zacznijmy od końca: Dobry. To nie powinno wymagać długiego tłumaczenia, altruizm, nie egoizm. Praworządny: Postać przestrzega prawa. Czy to oznacza, że nigdy nie przejdzie na czerwonym świetle? Nie, to już popadanie w skrajność. Jednak taka postać nie kradnie, nie morduje niewinnych, nie zabija jeńców, więźniom gwarantuje sprawiedliwy proces, nie wymusza zeznań torturami, szanuje wolność innych. Praworządność nie oznacza niewoli wobec każdego przepisu. Jeśli władzę w krainie sprawuje szaleniec wyniszczający ludzi, Paladyn może stanąć po stronie buntowników i nie stanie się przez to mniej praworządny. Jednak zanim dojdzie do organizowania rebelii, rycerz dobrze to przemyśli i sprawdzi czy na pewno wszystko jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka.

Na koniec zostawiłem "Charakter" ponieważ wiele osób zdaje się traktować wytyczne praworządnego-dobrego jako jakiegoś rodzaju kodeks, zestaw przepisów. Przyjąwszy zaś takie założenie szukają luk, aby kompletnie wypaczyć idee stojące za charakterem. Problem polega na rzeczy następującej: Ta postać zachowuje się tak, jak opisano w podręczniku, ponieważ ma taki charakter. Jest to proces odwrotny od np. postępowania zgodnie z jakąś przysięgą. Ta postać zachowuje tak a tak i wierzy w to a to, dlatego jest Praworządna-Dobra. Dlatego postać w rodzaju "Samotnego inkwizytora, który podróżuje po świecie i sam decyduje, co jest sprawiedliwością (w domyśle: jego poglądy są złe i wypaczone, bo "mroczna przeszłość nr. 132") karzący nieprawomyślnych i bezproblemowo poświęcający wioskę dla ratowania kraju" nie jest i nigdy nie będzie Praworządna-Dobra. 


Dobro jest nagrodą samą w sobie


Podczas tworzenia postaci Paladyna wiele zależy od systemu, w jakim przyjdzie nam grać. Wspomniana już wcześniej piąta edycja D&D poważnie namieszała w całym archetypie, usuwając wymagania charakteru i zamieniając świętych rycerzy w fanatyków poświęconych jakiejś idei. Takim paladynom znacznie bliżej do kolorowych latarni z komiksów DC, niż do swoich poprzedników w fantastyce. Proszę zatem o wybaczenie, ale w moich rozważaniach zignoruję te i podobne wynalazki. Powodem zaś jest fakt, iż przy tak szerokim wachlarzu możliwości w kreacji postaci, paladyn kompletnie zatracił swoją wyjątkowość i stał się tylko i wyłącznie "magicznym wojownikiem z ideą."

Zakładając, iż nasz bohater jest kreowany przy użyciu zgodnie z zasadami opisanymi w punkcie powyżej, jest ważne, aby pojąć, że choć postać mogła mieć różne motywacje, aby rozpocząć drogę, która powiodła ją na ścieżkę Paladyna, gdy już się nim stała, te powody już jej nie definiują. 

Paladyn może być byłym bandytą. W przeszłości napadał na wędrowców i mordował niewinnych. Potem pod wpływem "czegoś", co zmieniło jego życie, nawrócił się i poświęcił życie pokutowaniu za winy. Poczucie winy i pragnienie zadośćuczynienia mogło skierować taką osobę na tę ścieżkę życia. Jednak jako pełnoprawny Paladyn, taki ex bandyta nie jest już niewolnikiem swojego poczucia winy. Paladyn otrzymał wybaczenie nie tyle od swojego bóstwa, co przede wszystkim od siebie. 


Postać kierująca się poczuciem winy, nie może być Paladynem. A to ponieważ jej działania są obliczone na uzyskanie nagrody, w tym wypadku odpuszczenia win. Wszelkie motywacje do zostania członkiem tej klasy są jak najbardziej na miejscu, jednak nie kierują one życiem rycerza w "chwili bieżącej." Nie oznacza to, iż postać nie pamięta, dlaczego zaczęła nowe życie. Ani że przeszłość nie ma na nią żadnego wpływu. Mimo wszystko taki bohater dalej jest człowiekiem. Posiada uczucia, może zostać zraniony, może cierpieć. Może zapragnąć zemsty.

Całkiem niedawno spotkałem się ze stwierdzeniem, iż Batman jest postacią pokrewną Paladynowi. Można się z tym zgodzić w kontekście D&D 5e. Lecz w kontekście naszych rozważań trudno o bardziej jaskrawy przykład bohatera, który z cała pewnością nie jest Paladynem. Batman jest zdominowany przez własną traumę, jego działania nie mają nic wspólnego z prawem, dobrem czy sprawiedliwością. Batman nie robi tego co robi, ponieważ uważa to za właściwe. On robi to po to, by poczuć się lepiej. Dlatego Batman nigdy nie jest szczęśliwy, moment w którym przebaczyłby sobie, byłby końcem jego super-bohaterskiej kariery.

Pozostając przy porównaniach komiksowych, Superman (ten dobrze napisany) jest znacznie bardziej zbliżony do Paladyna. Jest potężny i pomaga ludziom. Nie robi tego, by być sławny. Nie robi tego, by być bogaty. W jego mitologi nie ma też tragedii, która pchnęłaby go do roli superbohatera. Świetnie prezentował to komiks "Supermen - Ziemia Jeden." Clark pewnego dnia zobaczył, że ludzie potrzebują pomocy i po prostu postanowił działać. 

Ponownie: Paladyn robi to, co robi, ponieważ jest to właściwe.


Najważniejsza broń Paladyna


Najczęstszym skojarzeniem u większości ludzi (zapoznanych z fantastyką), kiedy zapyta się ich o Paladyna, będzie rycerz w pełnej zbroi, najpewniej blondyn. Dowodem na to mogą być ilustracje w tym artykule. Taka wizja świętych rycerzy, choć sama w sobie nie jest błędna, może powodować pewne ograniczenia w wyobrażeniu sobie, co taki bohater robi. Ma zbroje i miecz, więc oczywistym wydaje się, że jego podstawowym celem jest walczyć z każdym, kogo napotka.

Ja jednak skłaniam się bardziej ku wyobrażeniu, iż Paladyn sięgnie po broń dopiero wówczas, gdy naprawdę zajdzie taka potrzeba. Siła nie jest bowiem najlepszym sposobem rozwiązywania konfliktów. Paladyn częściej niż miecza powinien używać wiedzy i układów. Warto tu wspomnieć D&D 3.5, gdzie jednym z najważniejszych współczynników dla klasy Paladyna jest charyzma. Można tu powiedzieć "Jest tak, bo jego zaklęcia liczą się z charyzmy." Lecz kiedy zajrzymy do klasowych umiejętności, zobaczymy tam dyplomację. Taki układ wyraźnie sugeruje rycerzowi sposób postępowania inny niż popularne wśród początkujących graczy "To ja go tnę."


Rycerz bez skazy w szarej rzeczywistości


Archetyp Paladyna świetnie sprawdza się w klasycznym fantasy. D&D, gdzie zwykle Dobro i Zło to wyraźnie zdefiniowane siły ciągle wtrącające się do życia śmiertelnych i nieśmiertelnych. Dzisiaj jednak takie uniwersa są w odwrocie. Obecne fantasy tapla się w odcieniach szarości, aż do ekstremum.

W świecie wypełnionym złem, gdzie ludzie niemal zatracili sam koncept bezinteresownego czynienia dobra, Paladyn będzie najciekawszą postacią z możliwych. Smutnych anty-herosów płaczących do swojej "mrocznej przeszłości" będzie tam zawsze na kopy. A każda "mroczna przeszłość" wybita na jednej sztancy. Widzicie, nie ma nic oryginalnego w kolejnym "smutnym spoza społeczeństwa." Takich jest grać najłatwiej. Zagrać prawdziwego Paladyna, rzecz znacznie trudniejsza.

Oto prawy rycerz w nieprawym świecie. Świat działa przeciw niemu. To, co napotyka na swojej drodze, nie chce wpasować się w dziecinne historie o zawsze wygrywającym dobru. Jednak pomimo przeciwności ten bohater nie łamie się. Nie ucieka w zgorzkniały nihilizm, nie zaczyna użalać się nad swoim losem. On robi swoje. Podziękują mu albo go przeklną, a on robi swoje. Jest światłem w ciemnościach, jedynym człowiekiem na jakiego można liczyć, że nie opuści w potrzebie. Bo on nie jest pragmatykiem, który poświęci jednostkę dla ratunku wielu. Paladyn nie wierzy w mniejsze zło. On będzie ratował każdego albo zginie próbując. A jeśli polegnie, jeśli jego działania na końcu przyniosą więcej szkody niż pożytku, nie będzie to jego wina. Wina leżeć będzie na tych, którzy mogli go wspomóc, ale tego nie zrobili. Winni będą ci, co stchórzyli, ci co wywołali zło. Winni będą ci, którzy kupowali ziemię, gdy na ulicach lała się krew. Zwolennicy szarości, cynicy i nihiliści z "mrocznymi przeszłościami". Paladyn będzie robił swoje.

"Ja [...] miecza jestem człowiek żelaznego. Ja wiem, co mnie czeka. Znam mój los. Znam go od czterdziestu lat bez mała lat, od chwili, gdym wziął miecz do ręki. Ale nie obejrzę się za siebie. Nie spojrzę na pozostawiane za koniem hundsfeldy, psie groby i królewskie zdrady, na podłość, na małość i bezbożność ducha. Nie zawrócę z obranej drogi." 
Zawisza Czarny "Narrenturm" A. Sapkowski.


Czemu to takie trudne?


Od dawna przymierzałem się do napisania tego tekstu. Odbyłem wiele rozmów przy okazji spotkań Łódzkiego Klubu Miłośników Fantastyki "Logrus". Jednak, aby oddać sprawiedliwość, iskrą, która padła na proch i sprawiła, iż utworzyłem "Nowy post", była dyskusja, która niedawno rozpoczęła się na grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG". Czytając kolejne wypowiedzi kręciłem z niedowierzaniem głową. 

"Paladyni są nudni bo są krystaliczni. Ciekawa postać musi posiadać jakieś wady. To właśnie wady sprawiają że utożsamiamy się z kimś i patrzymy na niego korzystniej. Ludzie nie lubią ideałów."
Pawel Tytus


Paladyn nie jest krystaliczny, jak każdy ma wady. Jednak przede wszystkim jest dobrym człowiekiem. Jest jednak prawdą, iż dzisiaj wielu osobom ciężko utożsamić się z kimś, kto bezinteresownie niesie pomoc komuś innemu. Należy tu zadać pytanie: O kim to źle świadczy? Dlaczego tak prosty koncept jak bezinteresowna chęć pomocy jest tak obca, iż nazywamy taką osobą krystaliczną/idealną?

Dlaczego kiedy ktoś postawi pytanie o interesującą postać Paladyna najczęściej otrzyma odpowiedzi w stylu "Zrób z niego gorliwie wierzącego świra. I daj mu chowańca pegaza" albo "Można przestać zakładać, że paladyn jest zawsze dobry i praworządny. To trochę sytuacja jak z Jedi. Jedi są nudni, Mroczni Jedi i Szarzy Jedi są ciekawi."?

Dlaczego ludzie dumni ze swoich pomysłów opowiadają jak to wypaczają charakterystykę Paladyna robiąc z niego zwykle idiotę, fanatyka mordercę. Czemu każdą dobrą postać muszą już na etapie tworzenia wykoślawić, ośmieszyć samą idee? Nie zrozumcie mnie źle. Łamanie schematów jest czymś jak najbardziej dobrym. Problem polega na tym, że wielu z tych ludzi najprawdopodobniej nigdy nie postarało się nawet zrozumieć "schematu", po czym zrobili... Schematycznego do bólu fanatyka albo smutasa z "mroczną przeszłością" albo inną kalkę Anakina.

Należy jednak zdać sobie sprawę, że sam fakt posiadania przerysowanych wad i bycia mrocznym niczym "las martwych niemowląt w kosmosie" nie czyni postaci ani ciekawą ani oryginalną. Moda na tego typu opowieści ostatni raz szalała ok. piętnaście lat temu i dziś jest mocno oklepana. W świecie gier fabularnych mrok, gotyk i beznadzieja królowały już latach dziewięćdziesiątych.

Problem, widzicie, polega na tym, iż jeśli każdego bohatera będziemy tą samą modą łamać i zamieniać w kolejne wariacje Geralta, Punishera czy Arthasa to sami popadamy w schematyczność, od której rzekomo tak pragniemy uciec. Powodem dzisiejszej dominacji anty-bohaterów nad bohaterami nie jest ta cała niby-oryginalność.

Poprawka nr. 1
Zniesienie wymogów charakteru dla Paladynów nastąpiło już w czwartej edycji D&D. Dziękuję Shockwave za zwrócenie mi uwagi na tą pomyłkę.



Pesymistyczna końcówka


Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że podejście współczesnej fantastyki do tego tematu bierze się ze zmian w naszym społeczeństwie. Nie potrafimy się utożsamić z kimś obiektywnie dobrym, ponieważ nie tylko nie jesteśmy dobrymi ludźmi, ale i nie chcemy nimi być. W naszych fantazjach chcemy mścić się na innych a nie pomagać im. Jeśli komuś pomożemy, chcemy zapłaty, jeśli nie pieniężnej to w uznaniu. Łakniemy sławy, chcemy być tym miliarderem wręczającym wielki czek na szpital dziecięcy w świetle reflektorów. Nie wierzymy w sprawiedliwość ani w prawo. Nie wierzymy w bezinteresowność, a jeśli przypadkiem spotkamy na swojej drodze kogoś, kto wierzy, kogoś, kto jest szczęśliwy, chcemy go zniszczyć. Nazwiemy kogoś takiego: Naiwniakiem, frajerem albo nienormalnym. Marzymy o tym, by szczęście tej osoby zniknęło. Chcemy fantazjować o tym, jak okradamy karczmarza i palimy mu dom. Nie zaś o tym, że bezinteresownie pomagamy mu ten dom odbudować.

Twórczość każdych czasów pokazuje nam, jacy byli ówcześni ludzie. W co wierzyli, o czym marzyli. Fantastyki również to dotyczy. Nasze fantazje pokazują prawdę o nas.  


Jeśli chcesz wspomóc tworzenie tego bloga zapraszam do dyskusji w komentarzach pod postem oraz na Facebooku. Wszelkie "łapki" oraz udostępnienia również będą bardzo mile widziane. 

O mnie

Moje zdjęcie
Mistrz Gry, okazjonalny grafoman, gawędziarz i marzyciel. Co jeszcze trzeba o mnie wiedzieć? Znajdziesz mnie też na FB.