sobota, 22 lipca 2017

Paladyn: Wzór cnót rycerskich

Uwaga: Ostrzeżenie dla misiów o bardzo małym rozumku.


Poniższy tekst, podobnie jak inne artykuły na tym blogu, reprezentują wyłącznie osobiste przekonania, poglądy oraz przemyślenia autora. Nie są prawdą objawioną i raczej wątpliwe jest, iż kiedyś się nią staną. Jeśli zatem zdarzy się, iż z zapisanymi poniżej tezami czy przemyśleniami się nie zgadzasz, to porządny i godny Miś Kolorowy albo podejmuje się kulturalnej debaty, albo ignoruje sprawę. Każdy prawdziwy Miś wie bowiem, że artykuły blogowe to nie teorie naukowe i należy pochodzić do nich z odpowiednim dystansem.

Paladyn: Wzór cnót rycerskich


"Pamiętaj, książę, jesteśmy Paladynami. Nie przystoi nam zemsta." 
Lord Uther Lightbringer.

Paladyn to jeden z najpowszechniejszych archetypów w szeroko rozumianym fantasy, zaś w szczególności - grach fabularnych. Rycerz, ale nie zwykły wojownik. Uosobienie idei rycerza-kapłana. Fantazja na temat Templariuszy czy Joannitów. Święci wojownicy, obrońcy dobrych ludzi i pogromcy wszelkiego zła. Fantazja, która dziś jest powszechnie uważana za nudną i głupią.

W tym tekście chciałbym pochylić się nad klasą/rolą Paladyna w grach fabularnych pod względem opowieści/historii (The Story). Zastanowię się nad tym, czy faktycznie jest to tak nudny i miałki archetyp, jak sugeruje coraz więcej osób. Będę dociekał, dlaczego takie opinie krążą dookoła tej klasy oraz co leży u ich podstaw. Ten tekst będzie raczej rozwijającą się myślą, niż zwartym artykułem. Nie usiadłem do pisania mając wszystkie tezy gotowe. Zapraszam Was - czytelników do wspólnego zastanawiania się nad tematem.


Praworządny-Dobry


Aby zrozumieć istotę archetypu Paladyna w RPG, musimy cofnąć się w czasie do starych edycji systemu Dungeons & Dragons. Nowa, piąta edycja niestety miesza nam strasznie swoimi "udoskonaleniami" w podstawowych elementach klasy. Niemniej, niezależnie od aktualnych pomysłów twórców, minie jeszcze wiele czasu nim ich najnowsze eksperymenty doczekają się trwałego zakorzenienia w świadomości ludzi. O ile w ogóle do tego dojdzie.

Osobom niezaznajomionym z D&D śpieszę z wyjaśnieniami. Każda postać w np. Trzeciej edycji systemu jest opisana za pomocą jednego z dziewięciu charakterów. Charaktery te oparte są na prostej siatce 3 na 3 i wyznaczają pozycję postaci na liniach Prawo-Chaos oraz Dobro-Zło. Jest to dość prosty system, jednak niemal każdą postać można umiejscowić gdzieś na wykresie. Czasem wymaga to naciągnięcia paru rzeczy, jednak jest to wykonalne.

Paladyn jako klasa wymaga (lub raczej wymagała), aby postać gracza była Praworządna-Dobra. A to już samo w sobie wymusza na postaci określony model zachowań. Cytując podręcznik gracza do D&D 3.5 "Postać o tym charakterze działa tak, jak należy się spodziewać po dobrej osobie. Łączy w sobie oddanie walce ze złem, dyscyplinę i nieustępliwość. Zawsze mówi prawdę, dotrzymuje słowa, pomaga potrzebującym i sprzeciwia się niesprawiedliwości."

Paladyn często jest sługą jednego z dobrych bogów. Jest to osoba, która poświęciła swoje życie w obronie innych. Nie służy dla nagrody ani dla podziękowań. Nie oznacza to, że nie lubi nagród dostawać czy usłyszeć "dziękuję". Chodzi tu o to, że prawdziwy Paladyn będzie pomagał ludziom i bronił ich przed złem niezależnie od tego czy będzie miał na te rzeczy widoki czy nie. Dla niego/niej nie będzie miało znaczenia, jeśli nikt nigdy nie dowie się o jego/jej osiągnięciach.

Taki bohater robi to, co robi, ponieważ jest to właściwe. Nie, opłacalne czy sensowne. Nie działa z poczucia winy ani z żądzy zemsty. Działa, ponieważ jest dobrą osobą.

Jest zastanawiającym fakt, iż wiele osób zdaje się kompletnie ignorować znaczenie słów "Charakter: Praworządny-Dobry." Zacznijmy od końca: Dobry. To nie powinno wymagać długiego tłumaczenia, altruizm, nie egoizm. Praworządny: Postać przestrzega prawa. Czy to oznacza, że nigdy nie przejdzie na czerwonym świetle? Nie, to już popadanie w skrajność. Jednak taka postać nie kradnie, nie morduje niewinnych, nie zabija jeńców, więźniom gwarantuje sprawiedliwy proces, nie wymusza zeznań torturami, szanuje wolność innych. Praworządność nie oznacza niewoli wobec każdego przepisu. Jeśli władzę w krainie sprawuje szaleniec wyniszczający ludzi, Paladyn może stanąć po stronie buntowników i nie stanie się przez to mniej praworządny. Jednak zanim dojdzie do organizowania rebelii, rycerz dobrze to przemyśli i sprawdzi czy na pewno wszystko jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka.

Na koniec zostawiłem "Charakter" ponieważ wiele osób zdaje się traktować wytyczne praworządnego-dobrego jako jakiegoś rodzaju kodeks, zestaw przepisów. Przyjąwszy zaś takie założenie szukają luk, aby kompletnie wypaczyć idee stojące za charakterem. Problem polega na rzeczy następującej: Ta postać zachowuje się tak, jak opisano w podręczniku, ponieważ ma taki charakter. Jest to proces odwrotny od np. postępowania zgodnie z jakąś przysięgą. Ta postać zachowuje tak a tak i wierzy w to a to, dlatego jest Praworządna-Dobra. Dlatego postać w rodzaju "Samotnego inkwizytora, który podróżuje po świecie i sam decyduje, co jest sprawiedliwością (w domyśle: jego poglądy są złe i wypaczone, bo "mroczna przeszłość nr. 132") karzący nieprawomyślnych i bezproblemowo poświęcający wioskę dla ratowania kraju" nie jest i nigdy nie będzie Praworządna-Dobra. 


Dobro jest nagrodą samą w sobie


Podczas tworzenia postaci Paladyna wiele zależy od systemu, w jakim przyjdzie nam grać. Wspomniana już wcześniej piąta edycja D&D poważnie namieszała w całym archetypie, usuwając wymagania charakteru i zamieniając świętych rycerzy w fanatyków poświęconych jakiejś idei. Takim paladynom znacznie bliżej do kolorowych latarni z komiksów DC, niż do swoich poprzedników w fantastyce. Proszę zatem o wybaczenie, ale w moich rozważaniach zignoruję te i podobne wynalazki. Powodem zaś jest fakt, iż przy tak szerokim wachlarzu możliwości w kreacji postaci, paladyn kompletnie zatracił swoją wyjątkowość i stał się tylko i wyłącznie "magicznym wojownikiem z ideą."

Zakładając, iż nasz bohater jest kreowany przy użyciu zgodnie z zasadami opisanymi w punkcie powyżej, jest ważne, aby pojąć, że choć postać mogła mieć różne motywacje, aby rozpocząć drogę, która powiodła ją na ścieżkę Paladyna, gdy już się nim stała, te powody już jej nie definiują. 

Paladyn może być byłym bandytą. W przeszłości napadał na wędrowców i mordował niewinnych. Potem pod wpływem "czegoś", co zmieniło jego życie, nawrócił się i poświęcił życie pokutowaniu za winy. Poczucie winy i pragnienie zadośćuczynienia mogło skierować taką osobę na tę ścieżkę życia. Jednak jako pełnoprawny Paladyn, taki ex bandyta nie jest już niewolnikiem swojego poczucia winy. Paladyn otrzymał wybaczenie nie tyle od swojego bóstwa, co przede wszystkim od siebie. 


Postać kierująca się poczuciem winy, nie może być Paladynem. A to ponieważ jej działania są obliczone na uzyskanie nagrody, w tym wypadku odpuszczenia win. Wszelkie motywacje do zostania członkiem tej klasy są jak najbardziej na miejscu, jednak nie kierują one życiem rycerza w "chwili bieżącej." Nie oznacza to, iż postać nie pamięta, dlaczego zaczęła nowe życie. Ani że przeszłość nie ma na nią żadnego wpływu. Mimo wszystko taki bohater dalej jest człowiekiem. Posiada uczucia, może zostać zraniony, może cierpieć. Może zapragnąć zemsty.

Całkiem niedawno spotkałem się ze stwierdzeniem, iż Batman jest postacią pokrewną Paladynowi. Można się z tym zgodzić w kontekście D&D 5e. Lecz w kontekście naszych rozważań trudno o bardziej jaskrawy przykład bohatera, który z cała pewnością nie jest Paladynem. Batman jest zdominowany przez własną traumę, jego działania nie mają nic wspólnego z prawem, dobrem czy sprawiedliwością. Batman nie robi tego co robi, ponieważ uważa to za właściwe. On robi to po to, by poczuć się lepiej. Dlatego Batman nigdy nie jest szczęśliwy, moment w którym przebaczyłby sobie, byłby końcem jego super-bohaterskiej kariery.

Pozostając przy porównaniach komiksowych, Superman (ten dobrze napisany) jest znacznie bardziej zbliżony do Paladyna. Jest potężny i pomaga ludziom. Nie robi tego, by być sławny. Nie robi tego, by być bogaty. W jego mitologi nie ma też tragedii, która pchnęłaby go do roli superbohatera. Świetnie prezentował to komiks "Supermen - Ziemia Jeden." Clark pewnego dnia zobaczył, że ludzie potrzebują pomocy i po prostu postanowił działać. 

Ponownie: Paladyn robi to, co robi, ponieważ jest to właściwe.


Najważniejsza broń Paladyna


Najczęstszym skojarzeniem u większości ludzi (zapoznanych z fantastyką), kiedy zapyta się ich o Paladyna, będzie rycerz w pełnej zbroi, najpewniej blondyn. Dowodem na to mogą być ilustracje w tym artykule. Taka wizja świętych rycerzy, choć sama w sobie nie jest błędna, może powodować pewne ograniczenia w wyobrażeniu sobie, co taki bohater robi. Ma zbroje i miecz, więc oczywistym wydaje się, że jego podstawowym celem jest walczyć z każdym, kogo napotka.

Ja jednak skłaniam się bardziej ku wyobrażeniu, iż Paladyn sięgnie po broń dopiero wówczas, gdy naprawdę zajdzie taka potrzeba. Siła nie jest bowiem najlepszym sposobem rozwiązywania konfliktów. Paladyn częściej niż miecza powinien używać wiedzy i układów. Warto tu wspomnieć D&D 3.5, gdzie jednym z najważniejszych współczynników dla klasy Paladyna jest charyzma. Można tu powiedzieć "Jest tak, bo jego zaklęcia liczą się z charyzmy." Lecz kiedy zajrzymy do klasowych umiejętności, zobaczymy tam dyplomację. Taki układ wyraźnie sugeruje rycerzowi sposób postępowania inny niż popularne wśród początkujących graczy "To ja go tnę."


Rycerz bez skazy w szarej rzeczywistości


Archetyp Paladyna świetnie sprawdza się w klasycznym fantasy. D&D, gdzie zwykle Dobro i Zło to wyraźnie zdefiniowane siły ciągle wtrącające się do życia śmiertelnych i nieśmiertelnych. Dzisiaj jednak takie uniwersa są w odwrocie. Obecne fantasy tapla się w odcieniach szarości, aż do ekstremum.

W świecie wypełnionym złem, gdzie ludzie niemal zatracili sam koncept bezinteresownego czynienia dobra, Paladyn będzie najciekawszą postacią z możliwych. Smutnych anty-herosów płaczących do swojej "mrocznej przeszłości" będzie tam zawsze na kopy. A każda "mroczna przeszłość" wybita na jednej sztancy. Widzicie, nie ma nic oryginalnego w kolejnym "smutnym spoza społeczeństwa." Takich jest grać najłatwiej. Zagrać prawdziwego Paladyna, rzecz znacznie trudniejsza.

Oto prawy rycerz w nieprawym świecie. Świat działa przeciw niemu. To, co napotyka na swojej drodze, nie chce wpasować się w dziecinne historie o zawsze wygrywającym dobru. Jednak pomimo przeciwności ten bohater nie łamie się. Nie ucieka w zgorzkniały nihilizm, nie zaczyna użalać się nad swoim losem. On robi swoje. Podziękują mu albo go przeklną, a on robi swoje. Jest światłem w ciemnościach, jedynym człowiekiem na jakiego można liczyć, że nie opuści w potrzebie. Bo on nie jest pragmatykiem, który poświęci jednostkę dla ratunku wielu. Paladyn nie wierzy w mniejsze zło. On będzie ratował każdego albo zginie próbując. A jeśli polegnie, jeśli jego działania na końcu przyniosą więcej szkody niż pożytku, nie będzie to jego wina. Wina leżeć będzie na tych, którzy mogli go wspomóc, ale tego nie zrobili. Winni będą ci, co stchórzyli, ci co wywołali zło. Winni będą ci, którzy kupowali ziemię, gdy na ulicach lała się krew. Zwolennicy szarości, cynicy i nihiliści z "mrocznymi przeszłościami". Paladyn będzie robił swoje.

"Ja [...] miecza jestem człowiek żelaznego. Ja wiem, co mnie czeka. Znam mój los. Znam go od czterdziestu lat bez mała lat, od chwili, gdym wziął miecz do ręki. Ale nie obejrzę się za siebie. Nie spojrzę na pozostawiane za koniem hundsfeldy, psie groby i królewskie zdrady, na podłość, na małość i bezbożność ducha. Nie zawrócę z obranej drogi." 
Zawisza Czarny "Narrenturm" A. Sapkowski.


Czemu to takie trudne?


Od dawna przymierzałem się do napisania tego tekstu. Odbyłem wiele rozmów przy okazji spotkań Łódzkiego Klubu Miłośników Fantastyki "Logrus". Jednak, aby oddać sprawiedliwość, iskrą, która padła na proch i sprawiła, iż utworzyłem "Nowy post", była dyskusja, która niedawno rozpoczęła się na grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG". Czytając kolejne wypowiedzi kręciłem z niedowierzaniem głową. 

"Paladyni są nudni bo są krystaliczni. Ciekawa postać musi posiadać jakieś wady. To właśnie wady sprawiają że utożsamiamy się z kimś i patrzymy na niego korzystniej. Ludzie nie lubią ideałów."
Pawel Tytus


Paladyn nie jest krystaliczny, jak każdy ma wady. Jednak przede wszystkim jest dobrym człowiekiem. Jest jednak prawdą, iż dzisiaj wielu osobom ciężko utożsamić się z kimś, kto bezinteresownie niesie pomoc komuś innemu. Należy tu zadać pytanie: O kim to źle świadczy? Dlaczego tak prosty koncept jak bezinteresowna chęć pomocy jest tak obca, iż nazywamy taką osobą krystaliczną/idealną?

Dlaczego kiedy ktoś postawi pytanie o interesującą postać Paladyna najczęściej otrzyma odpowiedzi w stylu "Zrób z niego gorliwie wierzącego świra. I daj mu chowańca pegaza" albo "Można przestać zakładać, że paladyn jest zawsze dobry i praworządny. To trochę sytuacja jak z Jedi. Jedi są nudni, Mroczni Jedi i Szarzy Jedi są ciekawi."?

Dlaczego ludzie dumni ze swoich pomysłów opowiadają jak to wypaczają charakterystykę Paladyna robiąc z niego zwykle idiotę, fanatyka mordercę. Czemu każdą dobrą postać muszą już na etapie tworzenia wykoślawić, ośmieszyć samą idee? Nie zrozumcie mnie źle. Łamanie schematów jest czymś jak najbardziej dobrym. Problem polega na tym, że wielu z tych ludzi najprawdopodobniej nigdy nie postarało się nawet zrozumieć "schematu", po czym zrobili... Schematycznego do bólu fanatyka albo smutasa z "mroczną przeszłością" albo inną kalkę Anakina.

Należy jednak zdać sobie sprawę, że sam fakt posiadania przerysowanych wad i bycia mrocznym niczym "las martwych niemowląt w kosmosie" nie czyni postaci ani ciekawą ani oryginalną. Moda na tego typu opowieści ostatni raz szalała ok. piętnaście lat temu i dziś jest mocno oklepana. W świecie gier fabularnych mrok, gotyk i beznadzieja królowały już latach dziewięćdziesiątych.

Problem, widzicie, polega na tym, iż jeśli każdego bohatera będziemy tą samą modą łamać i zamieniać w kolejne wariacje Geralta, Punishera czy Arthasa to sami popadamy w schematyczność, od której rzekomo tak pragniemy uciec. Powodem dzisiejszej dominacji anty-bohaterów nad bohaterami nie jest ta cała niby-oryginalność.

Poprawka nr. 1
Zniesienie wymogów charakteru dla Paladynów nastąpiło już w czwartej edycji D&D. Dziękuję Shockwave za zwrócenie mi uwagi na tą pomyłkę.



Pesymistyczna końcówka


Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że podejście współczesnej fantastyki do tego tematu bierze się ze zmian w naszym społeczeństwie. Nie potrafimy się utożsamić z kimś obiektywnie dobrym, ponieważ nie tylko nie jesteśmy dobrymi ludźmi, ale i nie chcemy nimi być. W naszych fantazjach chcemy mścić się na innych a nie pomagać im. Jeśli komuś pomożemy, chcemy zapłaty, jeśli nie pieniężnej to w uznaniu. Łakniemy sławy, chcemy być tym miliarderem wręczającym wielki czek na szpital dziecięcy w świetle reflektorów. Nie wierzymy w sprawiedliwość ani w prawo. Nie wierzymy w bezinteresowność, a jeśli przypadkiem spotkamy na swojej drodze kogoś, kto wierzy, kogoś, kto jest szczęśliwy, chcemy go zniszczyć. Nazwiemy kogoś takiego: Naiwniakiem, frajerem albo nienormalnym. Marzymy o tym, by szczęście tej osoby zniknęło. Chcemy fantazjować o tym, jak okradamy karczmarza i palimy mu dom. Nie zaś o tym, że bezinteresownie pomagamy mu ten dom odbudować.

Twórczość każdych czasów pokazuje nam, jacy byli ówcześni ludzie. W co wierzyli, o czym marzyli. Fantastyki również to dotyczy. Nasze fantazje pokazują prawdę o nas.  


Jeśli chcesz wspomóc tworzenie tego bloga zapraszam do dyskusji w komentarzach pod postem oraz na Facebooku. Wszelkie "łapki" oraz udostępnienia również będą bardzo mile widziane. 

czwartek, 8 czerwca 2017

Mass Effect i zmienna orientacja seksualna

(Naprawdę żałuję, że ta sprawa wyszła przy Mass Effect a nie przy takim  Harrym Potterze. Tytuł tego wpisu byłby wówczas znacznie bardziej cwany. A tak musi być jaki jest...)



Od czasu do czasu w środowisku graczy, głównie gier wideo, ale i RPG to nie omija, pojawia się kolejna mała awantura poświęcona tematyce seksu. A to koszulki z durnymi nadrukami, albo "gwałty" w GTA Online lub też debaty czy Lara nie została zgwałcona. Czasem sprawa wydaje się dość sensowna a czasem jest to poligon dla znudzonych pseudo-moralistów, skupiających się na pierdołach, bo prawdziwe problemy są za trudne.

Nie ma jednak żadnych wątpliwości, iż, jeśli afera ma podtekst erotyczny, szambo wystrzeli w górę a sekcje komentarzy na największych serwisach będą pękały w szwach. Dziś za aferą stoi firma BioWare.


Dosłownie przed paroma dniami najnowsza odsłona popularniej serii Mass Effect, została wzbogacona o nową łatkę. Zgodnie z najlepszymi tradycjami współczesnych deweloperów. Gra bowiem była w wersji beta w dniu premiery. Samo to nie wzbudziłoby niczyjego zainteresowania, ot lista błędów naprawianych przez patch i tyle. Maleńki przypis na liście instalacyjnej. Jednak ta łatka miała być zauważona, twórcy zadbali, aby naprawić jeden z najpoważniejszych błędów występujących w grze: Jeden z towarzyszy zmienił w niej orientację z heteroseksualnej na biseksualną, wszystko zaś ponieważ: "Scott Ryder nie miał dotychczas możliwości romansowania z towarzyszem tej samej płci, nie mógł też zdobyć osiągnięcia za ukończenie trzech romansów, romansując tylko z partnerami tej samej płci."


O BioWare słów kilka...

Nim przejdę do samej sprawy należy poświęcić moment, aby uświadomić sobie o kim tu mowa. BioWare było niegdyś wielkie, byli oni autorami jednych z najlepszych gier cRPG w historii gatunku, jednak od czasu przejęcia firmy przez EA kolejne produkcje wypadają coraz gorzej.

Pierwsze tytuły wydane już pod skrzydłami nowego właściciela tj. Dragon Age: Początek i Mass Effect 2 były bardzo solidnymi grami, choć już w przypadku ME 2 widać rażące odejście od gatunku. Potem jednak nie ma ani jednej gry utrzymującej wysoki poziom. Dragon Age 2 próbował czegoś nowego w sposobie opowiadania historii, ale pogrzebał go krótki czas produkcji, co przełożyło się na ogromny recykling lokacji, niedokończoną fabułę, grafikę gorszą od poprzednika. Jednak już wtedy przy DA 2 mogliśmy zauważyć niepokojący trend związany z postaciami o innej orientacji, warto to zapamiętać, bo za chwilę do tego wrócę.


Mass Effect 3, choć bardzo przyjemny w rozgrywce i posiadający bardzo hollywoodzką fabułę nasyconą "momentami", był fabularnie produkcją o trzy klasy gorszą od poprzedniczek, dokumentnie niszcząc całe uniwersum pisarstwem tak biednym, iż myślałby kto, że to Lucas dorwał się do reżyserii.


Dragon Age Inkwizycja jest już grą, gdzie problemy studia z robieniem dobrych historii są nie do przeoczenia, fabuła jest porwana, pretekstowa. Dziury logicznie i zmienianie przeszłych wydarzeń jest tam na porządku dziennym, zaś wszystko to jest jedynie pretekstem do ciągłej walki z tymi samymi przeciwnikami. MMO bez innych graczy.



Te same problemy posiada też Mass Effect: Andromeda, dodając do tego masę własnych. Warto zwrócić uwagę na fakt, iż z gry na grę BioWare robi coraz gorsze cRPG z coraz gorszą fabułą. Jednocześnie są coraz bardziej zainteresowani wpychaniem do produkcji wątków homoseksualnych...

Pamiętać należy, iż korelacja nie równa się przyczynowości. Nie można sobie od tak założyć, że jedno wynika z drugiego. Jednak działania deweloperów zmuszają do zastanowienia.

O homo u BioWare

Nie jest problemem, że wątki homoseksualne pojawiają się w grach. Nie jest problemem, że takie opcje są udostępnione postaci gracza. Ostatecznie, jeśli gra stawia na bohatera wykreowanego przez grającego, ów grający człowiek powinien mieć możliwość wybrania orientacji swojej postaci. Jest to pewna umowność, pozwalająca grać taką postacią, jaką chcemy.

Problem pojawia się, kiedy biorą się za to ludzie niekompetentni. Lub zaangażowani ideologicznie. Najgorzej jednak, kiedy obie te rzeczy występują razem.

W Dragon Age 2 gracz był wciągany w romans homoseksualny czy tego chciał, czy nie chciał. Wystarczyło, by nie zachowywał się jak dupek, a gra sama rozpoczynała romans, a to dzięki koszmarnie napisanym dialogom. To był punkt zwrotny dla produkcji BioWare. Wcześniej również zdarzały się tego rodzaju opcje, był chociażby świetnie napisany Zewran z DA: Początek. Jednak do tej pory konstrukcja gry nie wymuszała na graczu wchodzenie z tego rodzaju relacje z postaciami.

Liczba postaci homoseksualnych lub biseksualnych w kolejnych grach rosła. Dostawaliśmy również nagłe zmiany orientacji np. Alenko w ME3 nagle stawał się gejem zakochanym w komandorze. Nagle zewsząd otaczali nas homo, którzy na dodatek musieli nas poinformować o swojej orientacji. To między innymi te dialogi dorobiły komandorowi Shepardowi łatkę "Kirka świata ME".

Bo na zdrowy rozum, dlaczego w rozmowie oficera dowodzącego z podoficerem temat seksu w ogóle wypływa? Jakim cudem Shepard w ogóle został oficerem? Z takim podejściem już dawno powinien być pochowany pod lawiną pozwów o molestowanie.


Tu nie chodzi o to, że geje i lesbijki występują w grach, tu chodzi o to jak kiepsko się ich prezentuje. Wydaje się niemal jakby ich preferencje były najistotniejszymi cechami ich charakteru. Z resztą normalni ludzie nie omawiają takich spraw w zwykłych rozmowach. Nie ma ku temu powodów.


Jedna z najlepszych rozmów na te tematy ma miejsce w Wiedźminie 3. Kiedy w prologu spotykamy myśliwego, aby pomógł nam w sprawie gryfa. Ów myśliwy jest gejem, jednak gracz nie dowie się tego, o ile nie zacznie wypytywać o przyczyny, dla których mężczyznę nie lubią we wsi. Gracz może nie dopytywać się o prywatne sprawy tej postaci i nigdy nie dowiedzieć się jej historii. 
Jednak BioWare musi wykrzyczeć grającemu w twarz "Gej! Patrz ta postać jest Gejem! Rozpacza po martwym mężu!". Dlaczego w ogóle na okręcie wojskowym służy pilot na skraju załamania nerwowego? Taki co wybucha płaczem w pracy i słucha ostatnich słów zmarłego męża? Przecież ten facet ma pracować w atmosferze ciągłego zagrożenia. Wymieńcie go na kogokolwiek innego!
Takie przedstawianie osób o tej orientacji jest myślę bardziej wyprane z szacunku niż nie umieszczanie ich w ogóle.



Powracając do ME: Andromeda

Czy naprawdę ta gra nie ma poważniejszych problemów, niż fakt, iż jeden z kosmitów był hetero? Czy postać heteroseksualna jest teraz dla BioWare problemem, który trzeba łatać? Nie pojmuję powodów stojących za tą zmianą. Dla mnie jest ona po prostu głupia.

Ale gdy zastanowiłem się nad tym, coś mnie tknęło. Oto bowiem środowiska LGBTQ twierdzą, iż orientacja seksualna jest wrodzona. Nie mamy wpływu na to czy urodzimy się gejem, tak samo jak nie można sobie wybrać koloru skóry, czy płci. Oczywiście gracze wybierają cechy swoje postaci w grach nastawionych na kreację bohatera. Jednak to jest wyjątkowy przypadek. Postacie niezależne mają to z czym powstały, "są takie, jakie się urodziły".

Czy więc poprawianie czyjejś orientacji w łatce jest, bo ja wiem, etyczne? Czy można to obronić jakąkolwiek moralnością? Dla mnie to jakieś wykoślawienie. Idiotyzm. 

Ciekawi mnie też czy reakcje LGBTQ byłyby takie same, gdyby taką łatkę wprowadzono do Dragon Age Inkwizycji odnośnie postaci Sery. Broniąc się tym samym argumentem "Inkwizytor nie mógł zdobyć osiągnięcia za ukończenie trzech romansów, romansując tylko z kobietami."
Bo nie wiem czy wiecie, ale w drużynie z DA:I jest tylko jedna heteroseksualna kobieta z którą można nawiązać romans.


Jeśli zaś mamy mówić poważnie, BioWare powinno przestać skupiać się na pierdołach w rodzaju "jakiego rodzaju porno wstawimy do gry", a zamiast tego zająć się produkcją gier z dobrymi historiami i spójnymi światami. Bo choć korelacja nie równa się przyczynowości, to jednak ta korelacja występuje. Niech pracujący tam "scenarzyści" z bożej łaski przypomną sobie, jak pisać dobre opowieści a potem niech zajmą się takimi rzeczami jak geje i lesbijki. Wówczas może uda im się zrobić to tak, by nie wychodzić na beztalencia i idiotów.

Jeśli podobał Ci się ten tekst, wspomóż rozwój bloga zostawiając komentarz tu i/lub na Facebooku. Jeśli już się tam znajdziesz, racz kopsnąć łapkę i być może polubić moją stronę. Dziękuję i pozdrawiam.

niedziela, 4 czerwca 2017

Miłość na kilotony


Wspaniała Kobieta trafiła do naszych kin. Ostatnia nadzieja kinowego uniwersum DC na to, by ktokolwiek traktował je choć trochę poważnie. Czy księżniczce amazonek udało się odbić od dnia i wzlecieć ku niebiosom? Tak jakby... Nie do końca... Powiedzmy...

Zacznę od odniesienia się do słonia w pokoju. Wonder Woman przenosi na ekrany cały kicz nieśmiertelnych lesbijek z poczuciem wyższości nad całym światem. I film nie potrafi odpuścić sobie żartów o penisach, rozmiarach powyżej średniej oraz tym podobnych głupot. Dobrodziejstwo inwentarza w mojej skromnej opinii. Mogli sobie darować chociaż część tych idiotyzmów, ale skoro parę osób na widowni się śmiało, to widać po coś te dowcipasy były. Jeśli zaś chodzi o przesłanie "teraz kobiety górą" to bądźmy poważni, to film o Wonder Woman. Czego innego można się spodziewać?

Film opowiada wariację origin story najważniejszej heroiny w uniwersum DC. Księżniczka Diana żyje na rajskiej wyspie pełnej lesbijek (tak, będę to podkreślał, skoro film był łaskaw mnie o tym poinformować, to czuję się usprawiedliwiony). Pewnego dnia na wyspie pojawia się samotny pilot amerykańskiego lotnictwa i w ten sposób Diana trafia do "świata mężczyzn".
Tu muszę nadmienić, że urocze jest polskie tłumaczenie, ciągle twierdzące, iż bohaterki mówią o "świecie ludzi". Nie, moi panowie, tu chodzi o świat mężczyzn. Męska supremacja, patriarchat itp.

Co naprawdę ciągnie ten film w dół, to rozwleczone sceny na wyspie. Wszyscy wiemy, że nasza bohaterka ruszy na wojnę. Po co więc to tak przeciągać? Po co wstawiać idiotyczny konflikt z nadopiekuńczą matką, skoro w następnej scenie i tak wszystko się odkręca? O wiele ciekawsze byłoby odtworzenie obecnego w poprzednim filmie o Wonder Woman turnieju. Ale niestety, zamiast tego dostajemy rodzica, który chce chronić swoje dziecko przed jego przeznaczeniem - idiotyczna klisza, którą widzieliśmy już do mdłości.

Serdeczne brawa należą się scenarzystom za najbardziej "zaskakujący" zwrot fabularny tego roku. Na początku myślałem, że będzie to śmierć ojca w Mass Effect: Andromeda, jednak tutaj udało się ich przebić. Ci od ME nawet się nie starali: powiedzieli co i jak w reklamach, Wonder Woman zachowuje kamienną twarz i udaje głupka do samego końca.

Nie udawajmy jednak, że fabuła ma w filmach tego typu jakieś szczególne znaczenie. Musielibyśmy wówczas zastanawiać się nad rzeczami w stylu: Czemu ci ludzie wiwatują po tym, jak jakaś demoniczna wiedźma wyrznęła okoliczny garnizon i zawaliła miejscowy kościół? 


Jak więc wygląda akcja?

Przyzwoicie. CGI tak gęste, że przysłania nam niebo. Dokładnie tak samo jak w Men of Steel czy Batman vs Superman. Akcja przypomina świetną grafikę z gry komputerowej i mi to nie przeszkadza. Jest to mimo wszystko dobra odmiana od bardziej stonowanego stylu w filmach Marvela. Oczywiście mimo, iż nasza bohaterka ma miecz, to jednak jest on chyba tępy, gdyż nawet wrogowie "cięci" ową klingą nie zostają rozpołowieni a jedynie tak padają komicznie. Jakbym oglądał let's play z Fable.

Aktorzy wywiązują się ze swoich ról przyzwoicie. Nagrody żadne z nich nie dostanie, ale i nie mieli na co liczyć. Słowem jest ok.

Muszę też przyznać się do jednego: cieszy mnie, że główny antagonista w filmie jest kim jest. Odgadłem jego tożsamość szybko, ale obawiałem się pomyłki z mojej strony. Scena ostatecznej walki też jest odpowiednio napakowana i tylko ostatnie słowa bohaterki sprawiły, iż prawie padłem ze śmiechu. 


Tu muszę powiedzieć kilka rzeczy o ideach, jakie ten film stara się pokazać. Nasza heroina w młodzieńczym zapale przez większość filmu operuje na logice z kiepskiej fantastyki, iż jeśli zabiję końcowego bossa, to wszystko samo się naprawi. Po przeciwnej stronie stoi zaś Steve Trevor, nie wierzący w magiczne rozwiązania i mający znacznie lepsze zrozumienie wojny.  
Osobiście byłbym znacznie bardziej zadowolony, gdyby nie było ostatniego przeciwnika. Gdyby Diana musiała zrozumieć, że świat nie jest tak prostym miejscem a zabicie tego złego nie likwiduje przyczyn, dla których ludzie walczą między sobą. Film próbuje zrobić ten numer, ale nie udaje się mu utrzymać tego tonu i szybko przechodzi do walki ze złym mrocznym kolesiem. 

I ponownie słowa Wonder Woman "Wierzę w miłość" po przywaleniu z super pioruna czy coś z siłą kilotony rozbawiło mnie jak cholera.

Podsumowując, mamy tu pierwszy obiektywnie solidny film o super-bohaterce ze stajni DC. Nie jest to coś, co może na poważnie rzucić rękawicy konkurencji, ale od czegoś trzeba zacząć. Fabuła jest głupia, walka przyzwoita. A film wojenny ma kategorię PG-13. 

Ode mnie 6/10 Niezły.

Jeśli podobał Ci się ten tekst, wspomóż rozwój bloga zostawiając komentarz tu i/lub na Facebooku. Jeśli już się tam znajdziesz, racz kopsnąć łapkę i być może polubić moją stronę. Dziękuję i pozdrawiam.


piątek, 26 maja 2017

Piętnaście tysięcy złotych napiwku

"Uwaga, uwaga wiemy dlaczego Sapkowski nie lubi CD Projektu! Dostał tylko 15 tysięcy za swoje prawa do marki!" Taka wiadomość obiega internet dzięki uprzejmości grupy ludzi o wyjątkowych brakach w umiejętnościach czytania ze zrozumieniem i korzystania z tak podstawowych źródeł jak Google. O co zatem tu chodzi? Co mają z tym wspólnego Wrota Baldura?


Liczne kontrowersje dookoła postaci Andrzeja Sapkowskiego i jego stosunku wobec graczy oraz "neofitów" pośród fanów wiedźmina są doskonale znane wszystkim zainteresowanym. Choć wielu z fanów jego twórczości z zapałem broni wypowiedzi pana Andrzeja, ma to nieco desperacki charakter. Szczególnie komicznie wypadają tłumaczenia "sarkastycznym stylem bycia" słów o obracaniu się wśród ludzi inteligentnych, więc nie grających w gry. Lub oczywistych kłamstw Autora, jakoby wszystkie jego książki zostały przetłumaczone na język angielski przed premierą gier. Podczas gdy pierwotne tłumaczenie Czasu Pogardy było zaplanowane na 2008 rok (Wiedźmin miał swoją premierę w październiku 2007 roku) zaś ostatecznie wydano je w 2013 (Wiedźmin 2 miał premierę w 2012). Chrzest Ognia ukazał się w 2014, Wieża Jaskółki w 2016, zaś Pani Jeziora w marcu 2017.


Sapkowski niewątpliwie nie jest miłym człowiekiem, jego opinia w fandomie jest, nazwijmy to bardzo zła od wielu, wielu lat. Jednak zalew artykułów o 15 tysiącach oraz komentarze z nimi związane w tym wypadku stawiają graczy i fandom w roli matołów niewiedzących o czym pitolą.

Część Pierwsza - Fakty i Mity.


Mamy lata dziewięćdziesiąte, Andrzej Sapkowski podpisuje umowę ze studiem Metropolis, firmy założonej przez dwóch panów Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego na początku lat dziewięćdziesiątych. Firma ta chce zrobić grę komputerową osadzoną w świecie z powieści pana Sapkowskiego opowiadających o przygodach Geralta z Rivii - Wiedźmina. Plany były dość ambitne, gra na swoich screenach była w 3D i mnie osobiście przypomina nieco styl wczesnych wersji Gothica lub ostatniej ze swojej serii: Ultimy IX: Ascension. Jednak los nie był łaskaw dla deweloperów i gra nigdy nie ujrzała światła dziennego. Wówczas prawa do Wiedźmina jako gry wideo powróciły do autora oryginału. Metropolis bowiem miało pozwolenie na produkcje tylko jednej gry. Tak przynajmniej wynika z dostępnych informacji. (Ciekawostką jest fakt, iż Wikipedia cytując magazyn CD Action podaje planowaną premierę gry na rok 1997 zaś teraz krąży informacja, jakoby prawa do marki studio nabyło w roku 98...)


Teraz, wedle ostatniej informacji za prawa Metropolis zapłaciło Sapkowskiemu 15 000 PLN brutto. Ta rewelacja pojawia się jednak z stwierdzeniem "prawdopodobnie" przyczepionym do kwoty.


W 1998 CD Projekt jest jeszcze maleńką firmą próbującą zaistnieć na marnym rynku wydawniczym ówczesnej Polski. CDP nie jest żadną stroną w tych umowach. Jakiekolwiek plany stworzenia własnej gry istnieją jedynie w sennych marzeniach założycieli firmy. Dopiero wydanie w kraju Wrót Baldura w roku 1999 wyniesie wydawnictwo do góry. Będzie to kamień milowy w historii CDP.


Studio deweloperskie CD Projekt Red zostanie założone dopiero w roku 2002. Zupełnie nowa firma musi dogadywać się z Sapkowskim od początku. Panowie z CDP proponują pisarzowi procent od zysków, ten jednak odmawia twierdząc iż "Żadnych zysków nie będzie". Umowa podpisana między stronami nie ma nic wspólnego z umową z lat dziewięćdziesiątych. Idiotyzmem jest też zakładać, iż CD Projekt nabyło prawa do marki wykupując studio Metropolis. Ludzie posługujący się tym "argumentem" zapominają, iż CDP wykupiło je w roku 2008, rok po premierze pierwszego wiedźmina.

Łączenie obecnej niechęci Sapkowskiego do CD Projektu, serii Wiedźmin oraz fanów-neofitów z umową sprzed dwudziestu lat zawartą z inną firmą, dotyczącej gry, która nigdy się nie pojawiła jest absurdem. A "redaktorzy" z bożej łaski powinni przestać kłamać w tytułach swoich artykułów i wprowadzać w błąd swoich czytelników.

Część Druga - Domysły

Teraz zaś skoro sprawę tych piętnastu kawałków mamy załatwioną, pozwolę sobie porzucić stabilny grunt faktów i dat, by zatopić się w oceanie domniemań i opinii. Skoro bowiem już podjąłem temat Wiedźmina i trwających od lat gównoburz dookoła jego autora oraz gier równie dobrze mogę zaprezentować swoją spojrzenie.

Andrzej Sapkowski nie ma bladego pojęcia o fabułach gier. To jest jasne i on sam powiedział to wielokrotnie. Nie może więc chodzić o licznie rozbieżności między wykreowanym przez niego "pseudoświatem" a uniwersum z gier. Seria Wiedźmin to świetne gry, ba, Wiedźmin 3 ma swoje zaszczytne miejsce w mojej Top 10 Ulubionych Gier cRPG. Są to jednak koszmarnie złe adaptacje. Jak jednak już napisałem Sapkowski tego nie wie, zatem to nie tu leży problem.

Czy chodzi o pieniądze? O to, że zainteresowany pluje sobie w brodę, gdyż nie docenił rynku gier oraz talentu i determinacji CDP, a teraz już za późno? Wydaje mi się, iż jest w tym część prawdy, jednak to nie może być wszystko.


Czy chodzi o fakt, iż CDP nie chciało, aby Sapkowski brał jakikolwiek udział w procesie pisana scenariusza poza okazjonalnym udzieleniu odpowiedzi na pytanie? Możliwe, to mogło zaboleć dumę pana Andrzeja.

Duma... Duma to istotna część pisarza, duma ze swoje pracy, chęć zostania zapamiętanym. Być cenionym za życia i szanowanym po śmierci jako ten który napisał... No właśnie... Napisał co?
Tolkien został zapamiętany jak autor Władcy Pierścieni i Hobbita. Choć przecież był aktywny przez dziesiątki lat. Zelazny został zapamiętany jako autor Kronik Amberu, Herbert jako autor Diuny. Andrzej Sapkowski zostanie zapamiętany jako twórca Wiedźmina... Albo i to nie.

Po pierwsze myślę, iż nasz naczelny polski pisarz fantasy boi się, że świat nie zapamięta go jako twórcy Wiedźmina. Lęka się, iż zostanie zepchnięty w poczet wyrobników piszących szmirowate książeczki na motywach gier wideo. ON, Król Polskiego Fantasy!


Ale co jeszcze? Nawet jeśli uda mu się zapewnić sobie tytuł autora Wiedźmina... Och, dlaczego właśnie Wiedźmina... Zdradzę wam sekret: Sapkowski chyba w ogóle nie lubi Wiedźmina. Ostatni tom sagi został wydany w 1999. Sapkowski zabił Geralta na koniec serii. Było oczywiste, że nie zamierza kontynuować tych powieści. Koniec. Koniec Wiedźmina, ale nie koniec jego pracy. Oto w latach 2002 - 2006 Sapkowski wykonuje tytaniczną pracę i wydaje swoje Magnum Opus - Trylogię Husycką. Serię pod każdym względem lepszą od Wiedźmina, znacznie trudniejszą w odbiorze, nie są to posiekane bajki i legendy w pseudoświecie. I co? I choć książki te sprzedają się dość dobrze nie mogą przysłonić Wiedźmina. Są za trudne dla neofickich gimboteuszy dla których już Saga była niemal nie do przejścia. Zobaczyli tacy łacinę i uciekli. A potem gry zrobiły niesamowitą karierę i wszelkie szanse na to by właśnie Trylogia Husycka była tym najważniejszym dziełem poszły się...


Tak mi się wydaje. Oczywiście nie mam na to żadnych dowodów a jedynie poszlaki w wypowiedziach i wywiadach. Być może pomyliłem niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu.

Jeśli podobał Ci się ten tekst, wspomóż rozwój bloga zostawiając komentarz tu i/lub na Facebooku. Jeśli już się tam znajdziesz, racz kopsnąć łapkę i być może polubić moją stronę. Dziękuję i pozdrawiam.

piątek, 7 października 2016

Gloria - Recenzja


Czasem powieść relaksuje, pozwala poczuć klimat opisywanych miejsc i czasów, zarówno w narracji jak i w rozmowach pomiędzy bohaterami. Czasem trzyma w napięciu, czytając ją szybko pochłaniamy kolejne strony nie mogąc doczekać się odpowiedzi na pytanie: Co będzie dalej? A czasem natrafia się na powieść, którą ma się ochotę wyrzucić przez okno po ośmiu stronach.

Czytałem wiele i w różnorodności. Nie straszny mi Zmierzch i nie ima się mnie Eragon. Mógłbym długo wymieniać rozmaite literackie barachła, jakie niegdyś wpadły w moje ręce. Zamiast tego jednak napiszę to: Gloria to najgorsza pozycja, z którą przyszło mi mieć do czynienia w tym roku.

Piszę te słowa świadomy ryzyka. Wiem, że piszę dla małego klubu w Łodzi i dyplomatyczna recenzja była by o wiele bardziej pożądana. Ostatecznie swój egzemplarz dostałem od wydawnictwa. Czy nie przestaną dawać nam książek, gdy uznają, iż robię im antyreklamę? Nie wiem. Podejmuję to ryzyko i w razie czego odpowiem za to. Będzie co ma być.

Gloria to pierwszy tom serii „Sprawiedliwi” pióra Moniki Błądek. Jest to powieść adresowana.
Oznacza to tyle: Nie ma żadnego powodu, by ktokolwiek w wieku wyższym niż naście sięgał po tę książkę. Nie jest dla dzieci, co to to nie. W toku fabuły pojawia się multum elementów nie tylko nieodpowiednich dla dzieci, ale i kompletnie dla nich nie zrozumiałych. Nie jest to książka dla dorosłych. Dziecinada wylewa się tu strumieniami. Pojawiają się tu wątki dotyczące polityki, nierówności społecznej, rasizmu, prześladowania na tle religijnym a wszystko to podane w formie przemyśleń siedemnastolatki o wiedzy i inteligencji trzynastolatki z dostępem do Kwejka.

Świat prezentowany nam przez panią Monikę to niedaleka przyszłość, gdzie Unia Europejska już nie funkcjonuje a cywilizacja zachodnia to jeden wielki ściek, slums i pryszczyca. Do jakiego stopnia? Ano już w pierwszym rozdziale towarzysz naszej protagonistki popełnia poczwórne morderstwo z nielegalnie posiadanej broni a dalej jest jeszcze zabawniej.

Autorka przetrenuje nam Europę zniszczoną przez socjalistów i lewicowe myślenie. Na ulicach toczą się wojny gangów, dżihad trwa w najlepsze a elity siedzą w luksusowych dzielnicach nie interesując się tym, co robi biedota. A pośród tego wszystkiego Gloria – nasza bohaterka.

Tak, to jest głupie imię. Pierwsze zdanie w książce mówi nam, że to głupie imię. I jest to naprawdę głupia bohaterka. Proszę o wybaczanie, ale ona jest po prostu wnerwiająca. Jej przemyślenia to czystej wody bzdury a charakter... To szczególnie problematyczne, ponieważ narracja jest pierwszoosobowa w czasie przeszłym. Tego samego dnia, którego dziewczyna była świadkiem poczwórnego morderstwa, jej głównym problemem jest to, iż „Jej ciotka traktuje ją jak dziecko”.

Czy takie wyskoki są sprytnym sposobem na pokazanie czytelnikowi, że w tym świecie morderstwa są na porządku dziennym? Czy też pani Błądek zdaje się nie rozumieć prostego faktu: Jeśli nie jesteś psychopatą, to napaść i morderstwo wywołują traumę, która nie przechodzi od tak po krótkim spacerze.

A przecież jeszcze nie doszedłem do tego, iż na to wszystko muszą się jeszcze nałożyć kosmici. Tak, kosmici. Bo przecież nie starczyło materiału i trzeba było dołożyć jeszcze obowiązkowe elementy fantastyczne a dzięki temu ta szmira ma status literatury fantastyczniej i trafiła w moje ręce.  

Warsztat pani Moniki to już wyższa forma nędzy i rozpaczy. Książka obfituje w kwiatki pokroju: Nie jestem rasistką, ALE drażnią mnie podziały rasowe. Motocykl wyprodukowano w 1942 PRZED drugą wojną światową... Nawet jednak jeśli pominiemy tego rodzaju wyskoki (jednak serio 1942 przed WWII) to prawdziwą katorgą jest sposób, w jaki ta książka została napisana. Ponieważ styl narracji jest, jaki jest, okazuje się że Gloria musi do co drugiego opisu dodać jakieś kwieciste porównanie. Gloria ciągle zasypuje opisy jakimiś bzdurami nie wnoszącymi nic do fabuły, ani do ogólnego obrazu sceny. Czy naprawdę było koniecznie poinformować nas o nadtopionej podeszwie buta towarzysza Glorii? Czy wnosi to cokolwiek do sceny? Nie. Czy ma jakiekolwiek znaczenie? Nie. Czy służy to czemukolwiek? Nie.

Takiego lania wody jest pełno. Mnóstwo drobnych, acz kompletnie przypadkowych szczegółów. Wreszcie doszedłem do wniosku, że te zdania nie zostały napisane po to, by ktokolwiek je czytał, ale po to, by zwiększyć objętość maszynopisu. Ostatecznie zacząłem je odruchowo pomijać i komfort lektury wzrósł z "akt masochizmu" na "mocno irytująca lektura".   

Dla kogo jest to zatem książka? Dla nie czytających nastolatek, fanek zmierzchu i pięćdziesięciu twarzy. To jest ten poziom. Fakt, iż ktokolwiek uważa, że Glorię można postawić na półce obok Igrzysk Śmierci może wywoływać tylko śmiech.

Jeśli macie w domach sfiksowane fanki chłamu, które uparcie nie chcą sięgnąć po coś z wyższej półki, kupuj. Jeśli jednak nie, to daruj sobie.



Tekst powstał z ramienia Łódzkiego Klubu Miłośników Fantastyki "Logrus" 




Książkę do recenzji udostępniło wydawnictwo Akurat




Pamiętaj, aby dać łapkę na FB, jeśli tylko podobał ci się ten tekst. Zapraszam też do komentowania
na fanpage'u Logrusa oraz Szarego Grabarza.  


niedziela, 12 czerwca 2016

Na początku był chaos...

Byłem na "filmie gorszym od Mario", jak to napisał jeden autorytet z zagranicy. Nie jestem pewien czy ów pan i ja oglądaliśmy te same filmy.

Uwaga! 

Osobiste Przemyślenia Autora (marudy mogą to pominąć).



Musimy sobie coś ustalić, nim przystąpię do właściwej recenzji.
Widzicie... Sposób, w jaki oglądam filmy, gram w gry video, czytam książki. Robię to z pewnym zaangażowaniem. Zawsze. Skupiam swoją uwagę na medium, „wyłączam się” na otaczający mnie świat. Ważne jest, aby to zrozumieć, ponieważ według mnie to tłumaczy dlaczego ja długo nie byłem w stanie pojąć, jak można przeczytać książkę lub obejrzeć film i nie wiedzieć, jakie są imiona bohaterów. Przecież są one powtarzane niemal cały czas, jak to możliwe, iż ich nie znasz?

Jest to możliwe ponieważ ogromna rzesza współczesnych widzów (i internetowych krytyków) doświadcza medium, jak taki krymski chan z Ogniem i Mieczem.

Oto WIDZ zasiadł w fotelu, jest znudzony i niezainteresowany. Siedzi sobie, ale nie zamierza poświęcić uwagi przedstawieniu. On\Ona mówi „Zabaw mnie filmie”, po czym patrzy niezainteresowany\a, jak film skacze, żongluje i śpiewa. Jednocześnie rozmyśla, jaki to dobry obiad czeka w domu, że szkoda, iż piwa nie można się napić w tym kinie, ale ładna ta dziewczyna dwa miejsca na lewo. I tym podobne. 

Tacy ludzie nie oglądają filmu w całości, dociera do nich może połowa scen. Wychodzą potem z sali i nie mają pojęcia, co obejrzeli. Jednak mamy dobę internetu, zatem nie jest ważne, iż nie wiedzą o czym mówią. Podzielą się swoim zdaniem z całym światem. 

Wielokrotnie oglądam i czytam recenzje różnych autorów i widzę/słyszę „film nie wyjaśnia tego, czy tamtego”, podczas gdy ja wiem, iż film wyjaśnił i wiem, w której scenie. Ergo, wiem, iż autor tej recenzji nie widział tej sceny, co oznacza, iż wypowiada się, nie zapoznawszy się z materiałem. 

Skąd ten przydługawy wstęp? Ano ponieważ Warcraft: Początek będzie obrywał i obrywa właśnie z tego powodu. Jednak jednocześnie film ma jedną WIELKĄ dziurę fabularną. Ale dojdziemy i do tego.

Koniec Prywatnego Marudzenia (Teraz już będzie o filmie).


Warcraft to film nakręcony dla fanów uniwersum. Nie jest on bezbłędną adaptacją,  lecz od razu widać, do kogo to wszystko jest kierowane. Czy to oznacza, iż film nie nadaje się dla nieuświadomionego widza? Niekoniecznie, ów widz musi jednak skupić się na tym, co ogląda, ponieważ akcja pędzi tutaj od początku, aż po sam koniec i nie ma wielu momentów na zaczerpnięcie oddechu.

Ja sam jestem wielkim fanem Warcrafta od „Jedynki” aż po „Tron Mrozu”, jednocześnie gardzę fabułą z MMO i prywatnie mam te wszystkie historie w d#$%@. Sama historia filmu to przerobiona wersja „Ostatniego Strażnika” z rozbudowanymi wątkami Orków. Dokonano wielu zmian i w mojej ocenie nie wszystkie są dobre.

Film jest zrozumiały, nawet dla laika. Występuje tylko jedna naprawdę wielka dziura w fabule i ona jedyna naprawdę mnie rozczarowała. Widzicie, wiele scen nie wyjaśnia wszystkiego do końca. Jednak to nie przeszkadza w zrozumieniu filmu. Jest jednak pewna „przemiana” jednego z bohaterów, która jest kompletnie niewyjaśniona i zostawia człowieka z WTF w głowie. Chyba, że ktoś przeczytał Ostatniego Strażnika... Mam takie odczucie, że wielu scen tu brakuje, jak gdyby jakaś małpa z nożyczkami dorwała się do taśmy. Krążą jednak plotki, iż w wydaniu DVD będzie edycja reżyserska a na niej 30-40 minut dodatkowych scen. Mam ogromną nadzieję, że to prawda ponieważ więcej scen mogłoby znacząco poprawić tępo tego filmu.

Sceny są szybkie, miejsca akcji zmieniają się błyskawicznie; przydałoby się trochę to rozwlec i uspokoić.

Było by też super, gdyby wywalono ten niedorzeczny wątek miłosny. Jest on co prawda w tle i nie zbliża się nawet to bycia „osią” tego filmu, jednak przez chwilę podczas seansu myślałem, iż mamy nowego "króla", iż romans Padme i Anakina doczekał się kogoś kto ich przerośnie. Ostatecznie Lotharowi i Garonie nie udało się tego dokonać, ale było blisko.

Pogadajmy o tym, jak to wygląda. Cudownie, mamy tu najlepsze CGI, jakie kiedykolwiek pojawiło się na ekranach kin. Wszystko tu wygląda tak jak trzeba. Orkowie, Krasnoludy, Elfy. Ludzie również wypadają znakomicie, stroje dla rycerzy i piechurów to cud i miód. Oraz, oczywiście, magia...


Magia to po prostu mistrzostwo świata. Kolorowa, efektowna, potężna. Nareszcie mamy na ekranie to, czego fani pragnęli do dawna. Najlepsze jednak, iż wszystkie efekty wyglądają, jak żywcem wyjęte z gier. Podrasowane do dziesiątej potęgi, ale to są te samie efekty. Chyba po raz pierwszy widzimy tak efektowne czary 
na ekranie. I biorę tu pod uwagę również osiem filmów o HP.

Co do aktorstwa, to trzeba przyznać jedno: Oskara za najlepszą rolę nikt tu nie dostanie. Niektóre kwestie brzmią trochę sztucznie jednak, ogólnie poziom jest średni. Akurat dobry to tego rodzaju kina. Przez większość czasu nie mam żadnych problemów, aby przyjąć, iż tam toczą się poważne rozmowy a bohaterowie przejmują się tym, co mówią i o czym mówią. Szału nie ma, ale i tragedii też.

A jak wygląda akcja? Tak jak powinna, jest heroicznie jak jasna cho%$#a. Wielkie młoty, pistolety, niedorzeczne miecze i szarża na gryfie. Podoba mi się jednak, iż zawsze widzimy, co się dzieje. Kamera jest względnie stabilna i możemy obserwować chaos w należytym porządku. Świetnie również pokazano walkę orków. Kiedy ork wali kogoś wielkim toporem lub młotem, to czuć tę siłę. Widać tę masę mięśni. Nieco sztucznie natomiast wypadają walki w tle. Czasami widać jak ork stoi i fechtuje się z rycerzem. Wpadka, panie i panowie twórcy.


I to jest Warcraft: Początek. Kolorowy ork razem z idiotycznie opancerzonym rycerzem walczą 
z powagą na twarzy. Mimo tego, iż jest bajkowo, film nie jest komedią i siebie samego traktuje poważnie. Najwyżej co jakiś czas puści oko 
do świadomego widza. Taki był Warcraft za czasów RTSów. Poważna fabuła i wylewająca się „epickość” oraz orczy wojownik śpiewający „Nie łatwo być zielonym”, gdy się trochę na niego poklikało.

Jeśli zaakceptujesz ten film jako to, czym jest – Warcraftem, nie Władcą Pierścieni, czy Grą o Tron będziesz bawić się dobrze. Jeśli nie jesteś w stanie tego zrobić, to lepiej daruj sobie seans.

Ja tak czy inaczej byłem już w kinie dwa razy i z całą pewnością pójdę znowu. Dla mnie, jako fana, ten film to miód na serce – nawet jeśli trzeba najpierw wydłubać trochę wosku z kubka.

Moja ocena to 7/10.

Jeśli podoba ci się to co robię daj mi "łapkę" i udostępnij mnie na Facebooku.



PS. Tyle samo dałem ostatniemu Kapitanowi Ameryce, ale wiecie co, tutaj nie mam żadnych problemów z motywacjami bohaterów. Za to film dostaje jeszcze plusa. 7+/10

czwartek, 3 marca 2016

RPG nie umiera?

Ostatnio pojawił się artykuł o zachęcającym tytule „RPG umiera” i choć trąci mi nieco podejściem do nagłówków charakteryzujące „dziennikarzy” z FAKTycznych FAKTów i innych im podobnych osobistości postanowiłem przeczytać i dorzucić swoje trzy szekle do wspólnego garnca. Ostatecznie co komu szkodzi, jeśli wypowie się jakiś tam grabarz-szaraczek...?


"Być albo nie być"



Wiele osób napisało to do tej pory a ja napiszę teraz: RPG ma się dobrze. Nikt nie umiera, ciśnienie w normie a w domu też wszyscy zdrowi. 

"ALE, ALE!" Zakrzyknąłby w tym momencie ktoś nadpobudliwy, głosem donośnym (gdyby ktokolwiek taki czytał moje posty). "Skoro, jak twierdzisz, RPG nie umiera, to czemu tyle się o tym mówi, co? Niby, że oni kłamią, a TY będziesz odkrywał wielkie prawdy?"

Niekoniecznie. Coś umiera, albo raczej jest w stanie tego dość bliskim. Nie jest to RPG, to jest rynek RPG. Produkcja podręczników do gier fabularnych jest obecnie mało dochodowa.  W Polsce jest to balans na granicy pomiędzy niskim dochodem a wręcz stratą. Wielkie marki jak D&D czy Warhammer mają się nieźle. Ale potem już długo, długo nic...

Oto przypuśćmy, iż taki Janusz ma pomysł na RPG. I co on ma z tym fantem zrobić? Jeśli wymyśli jakieś ciekawe założenia do mechaniki to już coś, ale natrafi na problem, jakim jest niechęć do uczenia się przepieprzonych zasad. Co mam na myśli? Znacie kogoś, kto regularnie gra w Kryształy Czasu? Bo ja nie. Wielkie, skomplikowane mechaniki mają swoją niewielką grupę fanów. 

Jednak jest ich zbyt mało, by utrzymać popyt na takie RPG. 

Ale może mechanika jest tu po prostu użytkowa. Może nasz Janusz wymyślił po prostu jakieś naprawdę świetne założenia do swojej gry? Cóż, tu też napotykamy na problem. Kto poza kolekcjonerami ma ochotę kupować kolejny RPG z „użytkowym światem fantasy nr 17”. Światem, który każdy ogarnięty MG sam sobie wymyśli w parę dni, a jak ma zacięcie do ołówka to i mapę całą sobie walnie. Chciało by się wam wydawać kasę? 

Aby się wybić potrzebny jest albo oryginalny i intrygujący pomysł, coś czego jeszcze nie było. Coś co przyciągnie uwagę... Albo można zrobić RPG z książek Martina... To prędzej przyciągnie uwagę. 

Problem podstawowy na jaki natrafią chętni twórcy gier fabularnych to fakt, iż RPG to nie cRPG. Tu nie zestarzeje się grafika, tu nie znudzi się fabuła. Tu znudzić może co najwyżej mechanika. Ale kto myśli w takich kategoriach? Z pewnością nie ludzie do dziś grający w D&D 3.5 czy Warhammera 2ed. Papierowe RPG wolno się starzeje. 

Inna sprawa to ludzi tacy jak ja. W mojej biblioteczce jest D&D 3.5, Mag ze starego WoD, Krew i Honor oraz od groma PDFów. Wiecie zaś co najczęściej prowadzę? Samoróbki – własne, proste mechaniki. Ich zrobienie trwa jeden/dwa wieczory. Potem tylko trzasnąć kartę postaci (jeśli mi się chce to w Gimpie a jak nie, to w pakiecie biurowym) i tyle. Mogę grać, mogę prowadzić. 

I co, RPG od tego umiera? Nie, rynek od tego umiera.


Dlatego gdy ktoś chce wydać podręcznik do nowego systemu udaje się na Polak Potrafi, czy inne tego rodzaju strony. Bez własnych pieniędzy (niemałych) każdy wydawca po prostu go zlekceważy. I będzie miał sporo racji, bo na tym się dziś nie zarabia. Nowy system nie sprzeda się w tysiącach egzemplarzy.

Dlatego na przykład Neuroshima obecnie leży i zdycha. Nie że nikt w to nie gra. Ale wydawca nie ma ochoty znowu pakować się w grosze z RPG, kiedy może trzaskać kasę na grach planszowych. Dlatego dostać dzisiaj nowy Monastyr to niepodobieństwo. O starych wydaniach zagranicznych gier nie ma nawet co wspominać. 

Jeśli zaś chodzi o gry z zagranicy... Bieda z nędzą. Nikt niemal tego nie chce robić. Ostatnio wydano Dark Heresy II, a wcześniej przez crowdfunding zbierano kasę na polską edycję Gry o Tron. 

Taki jest stan rynku RPG w Polsce. O tym jak jest za granicą nie wiem.

Pytanie jednak brzmi: Czy przez to wszystko ginie RPG?

Cóż, kiedy niedawno zarzuciłem informacją, że prowadzę w Łodzi kolejną kampanię, potrzebnych mi graczy zebrałem w 24 godziny. Ponad połowa to ludzie, z którymi nigdy wcześniej nie grałem. Prowadzę regularnie siódmy rok, przez ten czas bardzo rzadko zdarzało się, by w drużynie nie było kogoś, kto grał pierwszy/drugi raz w życiu. Coś mi więc mówi, iż pogłoski o śmierci RPG jako formy rozrywki są mocno przesadzone (wiem, że ten tekst jest oklepany jak kelnerka w portowej gospodzie, ale nie mogłem się powstrzymać).

Jeśli masz własne przemyślenia na ten temat napisz komentarz tu lub na Facebooku. A gdyby ogarnęła cię ta niezwykła chęć pomagania bliźnim daj mi symboliczną łapkę i udostępnij ten post.






O mnie

Moje zdjęcie
Mistrz Gry, okazjonalny grafoman, gawędziarz i marzyciel. Co jeszcze trzeba o mnie wiedzieć? Znajdziesz mnie też na FB.